電競(jìng)產(chǎn)業(yè)崛起 新賽道發(fā)展何處去
EDG戰(zhàn)隊(duì)奪冠、8款游戲入選杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目……近日,電競(jìng)?cè)Φ男侣劜粩嗨⑵辽缃痪W(wǎng)絡(luò),讓曾經(jīng)小眾的電子競(jìng)技走進(jìn)更多人的視野。從飽受“不務(wù)正業(yè)”的偏見(jiàn),到登上國(guó)際舞臺(tái)爭(zhēng)得榮譽(yù),中國(guó)電競(jìng)一路艱難成長(zhǎng)。龐大的受眾群體,陸續(xù)出臺(tái)的扶植政策,不斷擴(kuò)展邊界的產(chǎn)業(yè)文化,讓電競(jìng)行業(yè)成為蘊(yùn)含巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。同時(shí),如何面對(duì)專業(yè)人才稀缺、社會(huì)認(rèn)可度低、組織管理體系不成熟等難題,仍是未來(lái)電競(jìng)行業(yè)長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵所在。
“破圈”出擊:用戶規(guī)模暴增電競(jìng)受熱捧
11月5日,杭州亞組委宣布英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英等8個(gè)項(xiàng)目入選杭州2022年亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目。而在此之前,電競(jìng)項(xiàng)目一直以表演項(xiàng)目的身份出現(xiàn)在亞運(yùn)會(huì)舞臺(tái)上。11月7日,EDG戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)勝韓國(guó)的DK戰(zhàn)隊(duì)獲得2021英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,刷屏各大社交網(wǎng)絡(luò),在新浪微博,央視新聞發(fā)布的EDG奪冠話題閱讀量約38億。
電子競(jìng)技“火出圈”,各類賽事和行業(yè)新聞不斷出現(xiàn)在公眾視野,讓主流社會(huì)逐漸了解并開(kāi)始重新審視這項(xiàng)年輕人熱烈追捧的新行業(yè)。
近年來(lái)移動(dòng)端游戲興起,直播和短視頻流行,讓電競(jìng)游戲擁有了龐大的用戶基礎(chǔ)。2020年以來(lái),受新冠肺炎疫情影響,人們的在線娛樂(lè)時(shí)長(zhǎng)顯著增長(zhǎng),電競(jìng)游戲用戶規(guī)模迅速擴(kuò)大。今年10月,英雄聯(lián)盟手游一經(jīng)上架便迅速登頂下載榜,首月流水超11億元!2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年的移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)增速達(dá)36.8%,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)增速達(dá)45.2%。
數(shù)量龐大的業(yè)余玩家演化為以觀看電競(jìng)比賽為核心需求的電競(jìng)用戶。數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到近5億人,相對(duì)于2015年增長(zhǎng)了350%。
重大賽事的在線觀看量印證了電競(jìng)的火爆人氣。騰訊方面披露的數(shù)據(jù)顯示,2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(S11)期間,每分鐘觀眾數(shù)超過(guò)3000萬(wàn)人,同時(shí)觀看人數(shù)峰值約為7386萬(wàn)人;⒀榔脚_(tái)S11賽事相關(guān)視頻播放量超過(guò)4億,S11相關(guān)話題瀏覽量達(dá)到3.1億。B站在賽事期間直播最高人氣峰值達(dá)到近5億;截至11月6日,B站英雄聯(lián)盟相關(guān)視頻投稿量突破30萬(wàn),同比增長(zhǎng)超100%,相關(guān)視頻總播放量突破25億,較去年S10增長(zhǎng)超40%。
盡管我國(guó)電競(jìng)起步相對(duì)較晚,但巨大的受眾數(shù)量所產(chǎn)生的影響力成為其迅速發(fā)展的基礎(chǔ)!爸袊(guó)電競(jìng)市場(chǎng)龐大的用戶規(guī)模,帶動(dòng)電競(jìng)不斷突破原有的邊界,從社區(qū)文化向流行文化躍遷。”中國(guó)傳媒大學(xué)5G智能媒體傳播與產(chǎn)業(yè)研究院院長(zhǎng)王筱卉指出,伴隨著產(chǎn)業(yè)持續(xù)加碼和大眾認(rèn)可度提升,中國(guó)已經(jīng)成長(zhǎng)為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的最大單一市場(chǎng),電競(jìng)核心觀眾、電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收均位列全球之首,站在了全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前沿。
從本世紀(jì)初我國(guó)第一批電競(jìng)俱樂(lè)部誕生,到2011年中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)盟成立,再到在各大國(guó)際賽事中摘金奪銀,中國(guó)電競(jìng)始終在艱難探索中發(fā)展,到今天,已逐漸形成較為完善的俱樂(lè)部管理體系,電競(jìng)行業(yè)逐步走向規(guī)范化。2019年4月,人社部發(fā)布13個(gè)新職業(yè)中包括電競(jìng)競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員兩個(gè)職業(yè);今年2月,人社部首次頒布電子競(jìng)技員國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)。這標(biāo)志著電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者身份獲得了社會(huì)認(rèn)可。
在相關(guān)政策的大背景下,越來(lái)越多人開(kāi)始正面看待電競(jìng)行業(yè),電子競(jìng)技不再是“網(wǎng)癮少年”的代名詞,而是作為正式項(xiàng)目走上職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展之路,成為影響一代人的新興文化符號(hào)。
產(chǎn)業(yè)藍(lán)海:電競(jìng)開(kāi)啟多元融合發(fā)展時(shí)代
S11賽季剛剛落幕,英雄聯(lián)盟衍生動(dòng)畫(huà)《雙城之戰(zhàn)》正式上線,迅速成為“爆款”,短短一個(gè)月時(shí)間在騰訊視頻的累計(jì)播放量超3億,獲得豆瓣評(píng)分9.2、IMDb評(píng)分9.4的高分。不久前,王者榮耀也官宣了包括電影、動(dòng)畫(huà)番劇、音樂(lè)劇等系列IP計(jì)劃。熱門電競(jìng)項(xiàng)目紛紛開(kāi)始拓展產(chǎn)業(yè)邊界,挖掘游戲IP的內(nèi)容和文化價(jià)值,融入“泛娛樂(lè)”生態(tài)。
在火熱的粉絲經(jīng)濟(jì)和各類政策的扶植帶動(dòng)下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)邁入飛速發(fā)展的快車道,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)有條不紊。從上游的游戲研發(fā)授權(quán),中游的賽事組織執(zhí)行,到下游的內(nèi)容制作傳播,逐漸形成與傳統(tǒng)競(jìng)技體育相似的完整產(chǎn)業(yè)鏈條。頭部電競(jìng)游戲和賽事的影響力加速了其商業(yè)化進(jìn)程,激活了游戲策劃、數(shù)據(jù)技術(shù)、設(shè)備支持、場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)等多領(lǐng)域市場(chǎng),催生了游戲直播、電競(jìng)陪練、電競(jìng)解說(shuō)等衍生業(yè)態(tài)。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020年,電競(jìng)行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模近1500億元,2021年電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)中的游戲直播市場(chǎng)規(guī)模將超240億元,電競(jìng)陪練市場(chǎng)規(guī)模將超140億元,電競(jìng)賽事、俱樂(lè)部及相關(guān)市場(chǎng)規(guī)模將超120億元。
在日益擴(kuò)大的市場(chǎng)需求下,近年來(lái),各大公司開(kāi)始在電競(jìng)領(lǐng)域進(jìn)行深度布局——蘇寧2016年成立SNG戰(zhàn)隊(duì);京東2017年收購(gòu)QG重組為JDG戰(zhàn)隊(duì);2018年10月,嗶哩嗶哩電競(jìng)作為B站的子公司正式成立,BLG俱樂(lè)部、杭州閃電隊(duì)相繼組建;2020年,微博與快手分別收購(gòu)了TS戰(zhàn)隊(duì)和YTG戰(zhàn)隊(duì);ヂ(lián)網(wǎng)公司不僅通過(guò)組建和收購(gòu)戰(zhàn)隊(duì)入場(chǎng),還結(jié)合自身內(nèi)容傳播媒介優(yōu)勢(shì),培養(yǎng)電競(jìng)主播和解說(shuō)員,開(kāi)拓賽事制作、藝人經(jīng)紀(jì)等多元業(yè)務(wù)。
與此同時(shí),各地通過(guò)舉辦城市賽等方式讓城市文化與電競(jìng)產(chǎn)生交集,探索電競(jìng)與文旅結(jié)合之路,電競(jìng)逐漸成為新的城市文化符號(hào),帶動(dòng)區(qū)域旅游和商業(yè)發(fā)展。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園、文創(chuàng)產(chǎn)品、主題公園、主題酒店、生活館和展覽館……多種周邊產(chǎn)品和消費(fèi)場(chǎng)景的誕生,激發(fā)多元融合發(fā)展的潛能。
王筱卉表示,可以預(yù)見(jiàn)在未來(lái)幾年,電競(jìng)+5G、電競(jìng)+VR都是熱門的發(fā)展方向。在新的數(shù)字場(chǎng)景下,電競(jìng)無(wú)疑是數(shù)字體育新形態(tài)的重要組成部分,這種趨勢(shì)將會(huì)隨著信息技術(shù)的發(fā)展而日益加深,為體育產(chǎn)業(yè)的各個(gè)環(huán)節(jié)帶來(lái)發(fā)展?jié)摿Γ姼?jìng)與數(shù)字場(chǎng)景充分融合,釋放更多機(jī)會(huì)。
此外,借助電競(jìng)+傳統(tǒng)文化,實(shí)現(xiàn)文化傳播與文化出海也很有前景。今年5月,由成都金沙遺址博物館、成都新飛翔科技集團(tuán)及電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)共同發(fā)起的“文博電競(jìng)星推官”計(jì)劃,成為“電競(jìng)+文博”跨界融合的典型,通過(guò)“電競(jìng)+文博”IP衍生品設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)等實(shí)現(xiàn)數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的生態(tài)聯(lián)動(dòng)。
從“游戲”到“競(jìng)賽”,從“競(jìng)賽”到“產(chǎn)業(yè)”,電競(jìng)行業(yè)逐漸告別草莽時(shí)代,一步步走入正軌,成長(zhǎng)為新經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要推動(dòng)力量。
電競(jìng)教育:專業(yè)人才缺口仍然巨大
S11賽季結(jié)束,EDG奪冠賽后采訪中的翻譯小姐姐“火”了,流利的中日韓三語(yǔ)無(wú)縫切換,驚艷了全世界觀眾。這位小姐姐是畢業(yè)于香港大學(xué)哲學(xué)系的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽官方英文主持人夏安。她說(shuō),自2019年自己將簡(jiǎn)歷投遞給英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽后,便與電競(jìng)便結(jié)下了不解之緣,今年已是她第三次參與到英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽中。
電競(jìng)行業(yè)如今正吸引無(wú)數(shù)像夏安一樣優(yōu)秀的年輕人加入其中。第二屆國(guó)際大學(xué)生電競(jìng)節(jié)開(kāi)幕在即,不僅電競(jìng)大賽、主播大賽、創(chuàng)意大賽等多個(gè)比賽板塊報(bào)名火熱,也為希望將來(lái)從事電競(jìng)相關(guān)工作的同學(xué)們提供了實(shí)踐的平臺(tái)。作為國(guó)際大學(xué)生電競(jìng)節(jié)的創(chuàng)始人和導(dǎo)演,王筱卉表示,去年的賽事引發(fā)了熱烈反響,今年賽事規(guī)模在全國(guó)范圍內(nèi)擴(kuò)大,學(xué)校的電競(jìng)專業(yè)同學(xué)紛紛參與到組織工作中,獲得實(shí)踐機(jī)會(huì),并通過(guò)企業(yè)和學(xué)校聯(lián)動(dòng)深入了解電競(jìng)行業(yè)。
電競(jìng)專業(yè)真的是教學(xué)生打游戲嗎?近年來(lái),中國(guó)傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院、上海體育大學(xué)、南京傳媒學(xué)院等多所高校開(kāi)設(shè)了電競(jìng)相關(guān)專業(yè)。
翻開(kāi)中國(guó)傳媒大學(xué)電競(jìng)專業(yè)的課表,可以看到游戲心理學(xué)、游戲項(xiàng)目管理、賽事策劃、賽事導(dǎo)播、數(shù)字視頻剪輯等多方面課程,結(jié)合中國(guó)傳媒大學(xué)的傳媒特色,該專業(yè)培養(yǎng)包括電競(jìng)賽制制作人、導(dǎo)演、策劃、導(dǎo)播等方面的人才。今年6月,中國(guó)傳媒大學(xué)、南京傳媒學(xué)院的電競(jìng)專業(yè)迎來(lái)了第一批畢業(yè)生,他們走進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)公司、游戲公司、傳媒機(jī)構(gòu)、電競(jìng)俱樂(lè)部等,從事電競(jìng)相關(guān)工作。
2020年4月,電競(jìng)競(jìng)技員、電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)發(fā)啟動(dòng)會(huì)召開(kāi),會(huì)上指出,我國(guó)現(xiàn)有電競(jìng)從業(yè)人數(shù)僅5萬(wàn),人才缺口達(dá)50萬(wàn)。從整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條看,從品牌建設(shè)、賽事策劃和執(zhí)行到俱樂(lè)部管理運(yùn)營(yíng),都面臨較大的人才缺口,對(duì)復(fù)合型人才、高水平管理人才也有較大需求。
“最核心的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、職業(yè)選手方面,目前并沒(méi)有制度化、流程化的選拔培育機(jī)制,選手更多是‘天才型’的誤打誤撞。同時(shí),電競(jìng)賽事直播、電競(jìng)賽事統(tǒng)籌運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)賽事專業(yè)解說(shuō)等相關(guān)專業(yè)人才不足!卑阶稍冄芯吭焊痹洪L(zhǎng)王清霖分析,從現(xiàn)狀來(lái)看,從業(yè)者大多是走的從職業(yè)選手退役后從事相關(guān)工作的路徑,而專門培養(yǎng)的較少。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020年全職從事電競(jìng)解說(shuō)員/主播的約1.7萬(wàn)人,獲得認(rèn)證資格的職業(yè)電競(jìng)解說(shuō)員只有1200人左右,這與大量的電競(jìng)賽事比例懸殊。
“人才是核心資源,是行業(yè)發(fā)展的保證,學(xué)校和行業(yè)需要緊密配合!蓖躞慊鼙硎荆磥(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期可持續(xù)性發(fā)展,需要不斷完善人才培養(yǎng)機(jī)制,建設(shè)電競(jìng)培養(yǎng)機(jī)構(gòu),拓展人才選拔渠道,實(shí)現(xiàn)職業(yè)化發(fā)展。同時(shí),電競(jìng)作為新興產(chǎn)業(yè),還需要完善管理體制建設(shè),包括完善政策法規(guī)、建設(shè)電子專門管理中心等,以精品的游戲傳播優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、體現(xiàn)文化魅力。
(本報(bào)記者 魯元珍)
中國(guó)電競(jìng)發(fā)展大事記
2003年11月,國(guó)家體育總局正式宣布:電子競(jìng)技成為國(guó)家體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目。
2004年6月,來(lái)自反恐精英、魔獸世界、FIFA足球2004和星際爭(zhēng)霸四個(gè)項(xiàng)目的18位選手組成了中國(guó)第一支電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)。
2005年4月21日,第一支中國(guó)人建立的國(guó)際電競(jìng)俱樂(lè)部——World Elite(WE)成立。
2011年,中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)盟成立,對(duì)職業(yè)聯(lián)賽參賽俱樂(lè)部、職業(yè)選手進(jìn)行管理,國(guó)內(nèi)知名俱樂(lè)部WE、IG、LGD等都是聯(lián)盟成員。
2012年,IG戰(zhàn)隊(duì)奪得美國(guó)西雅圖DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI2)總冠軍;同年取得了WCG世界總決賽的冠軍。
2014年,中國(guó)Newbee戰(zhàn)隊(duì)獲得第四屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI4)總決賽冠軍。
2016年9月6日,教育部公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(?疲⿲I(yè)目錄》,增補(bǔ)了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)。
2018年8月,在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,中國(guó)電競(jìng)選手們?cè)谟⑿勐?lián)盟、王者榮耀國(guó)際版兩個(gè)項(xiàng)目取得金牌。
2018年11月,中國(guó)的IG戰(zhàn)隊(duì)獲得英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(S8)總冠軍,刷屏社交網(wǎng)絡(luò),引發(fā)全民狂歡。
2019年4月,人社部發(fā)布的13個(gè)新職業(yè)中包括電競(jìng)競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員兩個(gè)職業(yè),電競(jìng)從業(yè)者獲得官方認(rèn)可。
2021年11月5日,杭州亞組委宣布英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)等八款游戲入選2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目。
2021年11月7日,中國(guó)的EDG戰(zhàn)隊(duì)獲得英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(S11)總冠軍,再次刷屏社交網(wǎng)絡(luò)。
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